Workshop 2: XR zwischen Zukunftsmusik und Machbarkeit - Anforderungen der Nutzer

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Der zweite Workshop des Innovationsforums XReal.berlin fand am 23.10.2019 statt. Als Austragungsort diente dieses Mal das Tagungszentrum der Fraunhofer-Gesellschaft in der Hauptstadt am Hackeschen Markt.

Wieder einmal drehte sich alles rund um die Integration von Musik und Performing Arts in den neuen Medien. Angeleitet durch den Trend- und Innovationsberater Norbert Hillinger in der Rolle des Moderators, entstand eine aufschlussreiche und kreative Diskussion über die Anforderungen an zukünftige XR-Technologien.

Im zweiten Workshop wurden gemeinsam mit den Teilnehmerinnen und Teilnehmern die verschiedenen Auswertungskanäle und Technologien auf ihre praxisorientierten Anforderungen, bzw. Zukunftsszenarien untersucht.

Zu diesen Auswertungskanälen zählen:

  • AR
  • VR
  • Live Venues
  • Kinos/Planetarien
  • TV & Radio der Zukunft
  • „Out Of The Box“

Für jeden Auswertungskanal wurden im Verlauf des Workshops Anforderungsprofile erstellt, aus denen im dritten Workshop konkrete Projekte gewonnen werden konnten.

Eine Diskussion über die Zukunft von XR

Wie schon beim Kick-Off Meeting begann der zweite Workshops des Innovationsforums XReal.berlin mit einer kleinen Kennenlernrunde. In einer guten Mischung aus bekannten Gesichtern und Neulingen des Innovationsforums, tauschten sich die Teilnehmer über ihre Erwartungen an den Workshop und das Arbeitsthema aus.

Nach einer kurzen Begrüßung durch den Projektkoordinator Luc Moser, trat Norbert Hillinger vor das gespannte Publikum. Zunächst fasste Herr Hillinger erneut das Oberthema zusammen und gab eine kleine Zusammenfassung des letzten Workshops.

Hierbei erklärte Herr Hillinger auch das Vorgehen im zweiten Workshop: Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer wurden in fünf Gruppen eingeteilt, in denen sie ihr Fachwissen einbringen konnten. Jede sollte XR-Technologie nach den Anwendungsbereichen AR/VR, TV und Radio der Zukunft, Live Venues, Kino/Planeterian und „Out of the Box“ (bisher kaum genutzte Einsatzgebiete für XR) bewerten.

In Gruppen von zwei bis vier Personen diskutierten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer über ihre Vermutungen, wie sich XR-Technologien in ihrem Anwendungskanal entwickeln könnten.

Um ihre Argumente zu verdeutlichen, bekam jede Gruppe ein Plakat, auf dem ein sogenannter „Szenarientrichter“ abgebildet war. So konnten die Gruppen ihre Vermutungen für ihren Kanal in die Kategorien „Best Case“, „Base Case“ und „Worst Case“ über die kommenden zehn bis 20 Jahre einteilen.

Ideen und Erkenntnisse

Aus den Ergebnissen der verschiedenen Diskussionsgruppen ergaben sich spannende Erkenntnisse, die bereits den Grundstein für den dritten Workshop und den daraus resultierenden Projekten legten:

  • Open-Source-Plattform, bzw. Browser, der ausschließlich von künstlerischen Betrieben genutzt wird (wäre wünschenswert, da es an den Künslterinnen und Künstlern liegt, auf kreative Weise mit den neuen Technologien umzugehen)
  • es muss vor allen Dingen auf jeder Ebene neuer Content generiert werden, der die technischen Möglichkeiten voll ausnutzt (Aufwand bei Hardware schmilzt, während Software und Inhalte immer wichtiger werden)
  • Fokus ist stärker auf Inhalte als Technik gerichtet
  • alles, was die Technologie anbietet ist zu einem gewissen Grad nutzbar, wenn auch nicht alles nützlich
  • Kulturinstitutionen sind gefragt und müssen interdisziplinär arbeiten und im ständigen Kontakt miteinander bleiben, um auch zukünftig wettbewerbsfähig und nachhaltig im Sinne des kulturellen Bildungsauftrag zu bleiben
  • neue Formen von Konzerten (Bsp. der sehr erfolgreiche Auftritt eines Elektromusik-Künstler in dem Online-Gaming „Fortnite“) entstehen durch die Möglichkeiten der neuen Medien, aber trotz vieler technischer Innovationen werden Live-Events nicht aussterben, aufgrund ihres sozialen Charakters