Workshop 2: XR zwischen Zukunftsmusik und Machbarkeit - Anforderungen der Nutzer

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Der zweite Workshop des Innovationsforums XReal.berlin fand am 23.10.2019 statt. Als Austragungsort diente dieses Mal das Tagungszentrum der Fraunhofer-Gesellschaft in der Hauptstadt am Hackeschen Markt.

Wieder einmal drehte sich alles rund um die Integration von Musik und Performing Arts in den neuen Medien. Angeleitet durch den Trend- und Innovationsberater Norbert Hillinger in der Rolle des Moderators, entstand eine aufschlussreiche und kreative Diskussion über die Anforderungen an zukünftige XR-Technologien.

Im zweiten Workshop wurden gemeinsam mit den Teilnehmerinnen und Teilnehmern die verschiedenen Auswertungskanäle und Technologien auf ihre praxisorientierten Anforderungen, bzw. Zukunftsszenarien untersucht.

Zu diesen Auswertungskanälen zählen:

  • AR
  • VR
  • Live Venues
  • Kinos/Planetarien
  • TV & Radio der Zukunft
  • „Out Of The Box“

Für jeden Auswertungskanal wurden im Verlauf des Workshops Anforderungsprofile erstellt, aus denen im dritten Workshop konkrete Projekte gewonnen werden konnten.

Eine Diskussion über die Zukunft von XR

Wie schon beim Kick-Off Meeting begann der zweite Workshops des Innovationsforums XReal.berlin mit einer kleinen Kennenlernrunde. In einer guten Mischung aus bekannten Gesichtern und Neulingen des Innovationsforums, tauschten sich die Teilnehmer über ihre Erwartungen an den Workshop und das Arbeitsthema aus.

Nach einer kurzen Begrüßung durch den Projektkoordinator Luc Moser, trat Norbert Hillinger vor das gespannte Publikum. Zunächst fasste Herr Hillinger erneut das Oberthema zusammen und gab eine kleine Zusammenfassung des letzten Workshops.

Hierbei erklärte Herr Hillinger auch das Vorgehen im zweiten Workshop: Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer wurden in fünf Gruppen eingeteilt, in denen sie ihr Fachwissen einbringen konnten. Jede sollte XR-Technologie nach den Anwendungsbereichen AR/VR, TV und Radio der Zukunft, Live Venues, Kino/Planeterian und „Out of the Box“ (bisher kaum genutzte Einsatzgebiete für XR) bewerten.

In Gruppen von zwei bis vier Personen diskutierten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer über ihre Vermutungen, wie sich XR-Technologien in ihrem Anwendungskanal entwickeln könnten.

Um ihre Argumente zu verdeutlichen, bekam jede Gruppe ein Plakat, auf dem ein sogenannter „Szenarientrichter“ abgebildet war. So konnten die Gruppen ihre Vermutungen für ihren Kanal in die Kategorien „Best Case“, „Base Case“ und „Worst Case“ über die kommenden zehn bis 20 Jahre einteilen.

Ideen und Erkenntnisse

Aus den Ergebnissen der verschiedenen Diskussionsgruppen ergaben sich spannende Erkenntnisse, die bereits den Grundstein für den dritten Workshop und den daraus resultierenden Projekten legten.

Eine der ersten Ideen, die im Workshop erdacht wurde, war die einer Open-Source-Plattform, bzw. eines Browsers, der ausschließlich von künstlerischen Betrieben genutzt werden könnte. Eine solche Plattform wäre wünschenswert, da es an den Künslterinnen und Künstlern liegt, auf kreative Weise mit den neuen Technologien umzugehen.

Es muss aber vor allen Dingen auf jeder Ebene neuer Content generiert werden, der die technischen Möglichkeiten voll ausnutzt. Denn der Aufwand bei Hardware schmilzt dahin, während Software und Inhalte immer wichtiger werden. Dementsprechend drehten sich die meisten Diskussionen, entgegen unseren eigenen Erwartungen, stärker um Inhalte als Technik. Daraus wurde die Schlussfolgerung gezogen, dass scheinbar alles was die Technologie anbietet zu einem gewissen Grad nutzbar ist, wenn auch nicht alles nützlich.

In diesem Aspekt sind besonders die Kulturinstitutionen gefragt. Sie müssen interdisziplinär arbeiten und im ständigen Kontakt miteinander bleiben, um auch zukünftig wettbewerbsfähig und nachhaltig im Sinne des kulturellen Bildungsauftrag zu bleiben.

In der Bewertung zur Zukunft von Live-Events und XR-Technologien gehen die Meinungen noch auseinander. Fest steht, dass neue Formen von Konzerten, wie etwa der sehr erfolgreiche Auftritt eines Elektromusik-Künstler in dem Online-Gaming „Fortnite“, durch die Möglichkeiten der neuen Medien entstehen. Einigkeit bestand jedoch in der Auffassung, dass trotz der vielen innovativen technischen Entwicklungen Live-Events nicht aussterben werden, da der Mensch ein soziales Wesen ist.